예술하는 사람들에겐 대중의 평가는 양날의 검과도 같은 것 같아요
예를 들면 게임의 1,2집은 그 당시 대중에게 신선한 요소를 가져다 주었고, 이 두 앨범은 게임의 상징처럼 되버렸죠.
그렇지만 이런 상징성은 곧 대중의 기대를 말한다고 볼 수 있죠.
그러면 게임이 1,2 집과 다른 음악을 하고, 그에 충족하지 못하는 것을 했을 때, 좋지 못한 평을 받습니다. 그러면 이런 잣대들은 아티스트에게 새로운 시도조차 막아버리는 창의성의 벽이 되고 말죠.
다른 것을 해내는 것의 가치를 인정할 줄 아는 것이 대중의 몫이고, 나아가 그 창의성의 방향성을 다시 제기해주는 것이 비평가의 몫이라고 생각합니다.
다른 예술도 마찬가지죠. 예를 들면 배우를 들 수가 있죠. 예를 들면 원빈이 <아저씨>에서 나온 역할이 임팩트가 강해서 그런 이미지가 남아있는 상태에서 그런 기대를 갖고 다른 역할을 보고 실망해서 저평가해버린다면 그것은 또한 배우에게 창의성을 잃게 만드는 것이지 않나 생각해봅니다.
물론 예술을 행위하는 행위자에게도 새로운 것을 받아들이는 행동이 중요하지만, 우리는 예술을 보고 듣고 하는 입장에서 우리가 예술의 창의성을 넓혀주는 방법은 이런 새로운 것을 받아들일 줄 아는 포용력이 가장 중요하다고 생각이 드네요.
잘하는 예술가와 못하는 예술가를 결정짓기 보다는 발전하는 예술가와 발전하지 못하는 예술가는 결정짓는 것이 더 중요하다고 생각이 드네요




비교를 하시려면 Snoop Dogg이 Snoop Lion과 Snoopzilla로 활동한걸 예로 드는게 더 맞는듯합니다. 그리고 다른 시도를 한다고해도 음악성이 좋으면 리스너들은 좋은 평을 합니다.
무조건 다른 시도를 한다고 싫어하거나하진 거부감을 갖진 않아요.
게임은 울프 오브더 이어가 새로운 시도였고 1992도 새로운 색깔을 낸 앨범이죠
물론 스눕독의 사례도 맞습니다 피드백 감사합니다
댓글 달기